Verzauberungen Angel Minecraft: vollständiger Leitfaden 2026

Die Angel ist eines der am meisten unterschätzten Objekte in Minecraft. Viele Spieler craften sie einmal, fangen ein paar Fische, um den Hunger zu stillen, und verstauen sie dann am Boden einer Truhe. Das ist ein Fehler. Mit den richtigen Verzauberungen wird die Angel zu einer zuverlässigen Quelle für seltene verzauberte Bücher, vorverzauberte Bögen, Namensschilder und Gegenstände, die zu Beginn des Spiels sonst nicht erhältlich sind. Dieser Leitfaden beschreibt die Angelverzauberungen in Minecraft, die Beutewahrscheinlichkeiten und wie man eine rentable AFK-Angelfarm in 2026 aufbaut.

Bild

Angeln in 2026: Ist es im Überlebensmodus noch rentabel?

Das Angeln wurde in Minecraft 1.16 generft: Seltene Schätze (verzauberte Bücher, Bögen, Angeln, Namensschilder, Sättel) sind nicht mehr durch Angeln erhältlich, wenn der Schwimmer nicht in freiem Wasser (open water) ist. Freies Wasser erfordert einen Wasserblock unter freiem Himmel mit mindestens 5×4×5 Wasserblöcken ohne Hindernisse um den Schwimmer herum. Diese Änderung hat die alten kompakten AFK-Farmen (1×1 Wasserblock in einem Loch) für den Schatzloot obsolet gemacht.

Trotz dieses Nerfs bleibt das Angeln in 2026 aus mehreren Gründen rentabel. Es ist die zugänglichste Quelle für verzauberte Bücher zu Beginn des Spiels, bevor man Zugang zu Bibliothekar-Dorfbewohnern oder entfernten Strukturen hat. Es ist die einzige Aktivität, die Namensschilder erneuerbar liefert (die Truhen in Strukturen regenerieren sich nicht). Es ist eine passive Quelle für XP: Jeder Fang gibt 1 bis 6 XP-Kugeln. Und es ist mit AFK kompatibel: Ein Spieler kann angeln, während er nicht an der Tastatur ist.

Der Schlüssel zur Rentabilität ist die Verzauberung. Eine nicht verzauberte Angel bringt hauptsächlich Fisch und Müll. Eine Angel mit Glück des Meeres III + Köder III verwandelt jede Angelsession in eine Lotterie mit hoher Wahrscheinlichkeit auf Schätze.

Glück des Meeres: den besten Loot erhalten

Glück des Meeres ist die wichtigste Verzauberung der Angel. Sie verändert die Wahrscheinlichkeiten der Beutekategorie, indem sie die Chancen auf Schätze erhöht und die Chancen auf Müll verringert.

Das Angeln klassifiziert jeden Fang in drei Kategorien: Fisch (85 % Basis), Müll (10 % Basis) und Schatz (5 % Basis). Glück des Meeres verschiebt die Wahrscheinlichkeiten in Richtung Schatz.

Stufe Fischchance Müllchance Schatzchance Schatzgewinn vs. Basis
Ohne Verzauberung 85,0 % 10,0 % 5,0 %
Glück des Meeres I 82,1 % 8,1 % 9,8 % ×1,96
Glück des Meeres II 79,2 % 6,2 % 14,6 % ×2,92
Glück des Meeres III 76,4 % 4,3 % 19,3 % ×3,86

Mit Glück des Meeres III ist fast jeder fünfte Fang ein Schatz. Das sind fast 4-mal mehr Schätze als mit einer nicht verzauberten Angel. Bei einer Angelsession von einer Stunde (ca. 120 Fänge mit Köder III) entspricht das etwa 23 Schätzen.

Glück des Meeres gibt es in 3 Stufen und es kann direkt auf dem Verzauberungstisch mit 15 Bücherregalen, durch verzauberte Bücher oder bei einem Bibliothekar-Dorfbewohner erhalten werden.

Köder: schneller angeln (weniger Wartezeit)

Köder reduziert die Wartezeit zwischen jedem Fang. Ohne Verzauberung wartet der Spieler zwischen 5 und 30 Sekunden (durchschnittlich 17,5 Sekunden), bevor ein Fisch anbeißt. Jede Stufe von Köder reduziert diese Wartezeit um 5 Sekunden.

Stufe Wartezeit Durchschnittliche Zeit pro Fang Fänge pro Stunde (geschätzt)
Ohne Verzauberung 5-30 Sekunden ~17,5 s ~205
Köder I 5-25 Sekunden ~15 s ~240
Köder II 5-20 Sekunden ~12,5 s ~288
Köder III 5-15 Sekunden ~10 s ~360

Köder III reduziert die maximale Wartezeit von 30 auf 15 Sekunden, was die Fangrate um etwa 75 % im Vergleich zu einer nicht verzauberten Angel erhöht. In Kombination mit Glück des Meeres III bedeutet das etwa 70 Schätze pro Stunde statt 10.

Es gibt ein weit verbreitetes Missverständnis, dass Köder die Schatzchancen verringert. Das ist seit 1.16 falsch. Köder und Glück des Meeres funktionieren unabhängig voneinander. Köder beschleunigt das Angeln, Glück des Meeres verbessert die Qualität der Fänge. Beide ergänzen sich perfekt.

Köder III kann auf die gleiche Weise wie Glück des Meeres erhalten werden: Verzauberungstisch, Bücher, Bibliothekar-Dorfbewohner.

Unzerbrechlichkeit und Reparatur auf der Angel

Die Angel hat 64 Haltbarkeitspunkte als Basis, was im Vergleich zu Werkzeugen (1.561 für Diamant, 2.031 für Netherite) sehr gering ist. Jeder Wurf verbraucht 1 Punkt, jeder Mobfang verbraucht 3 Punkte, und das Einholen ohne Fang verbraucht nichts. Ohne Haltbarkeitsverzauberung bricht eine Angel nach 64 Fängen, was etwa 18 Minuten Angeln mit Köder III entspricht.

Unzerbrechlichkeit III vervierfacht die effektive Haltbarkeit auf etwa 256 Fänge. Das ist besser, aber nicht ausreichend für längere Sessions.

Reparatur (Mending) ist die endgültige Lösung. Jeder Fang gibt 1 bis 6 XP-Kugeln. Diese Kugeln reparieren die Angel automatisch, wenn der Spieler die Angel in der Hand hält (was beim Angeln der Fall ist). Im Durchschnitt übersteigt das durch den Fang gewonnene XP die durch den Fang verbrauchte Haltbarkeit (mit Unzerbrechlichkeit III). Ergebnis: Die Angel repariert sich schneller, als sie sich abnutzt. Eine Angel mit Unzerbrechlichkeit III + Reparatur bricht nie.

Die perfekte Angel hat also 4 Verzauberungen:

Verzauberung Rolle
Glück des Meeres III Maximiert die Schatzchancen (19,3 %)
Köder III Reduziert die Wartezeit (max 15 s)
Unzerbrechlichkeit III Vervierfacht die effektive Haltbarkeit
Reparatur Automatische Reparatur durch Angel-XP

Diese Kombination ist relativ früh im Spiel zugänglich. Verzaubere eine Angel auf Stufe 30, um Glück des Meeres III und/oder Köder III zu erhalten. Ergänze mit Büchern auf dem Amboss. Reparatur erhält man über einen Bibliothekar-Dorfbewohner, indem man das Pult bricht und neu platziert.

Seltene Gegenstände durch Angeln erhalten (verzauberte Bögen, Namensschilder, Bücher)

Die Kategorie "Schatz" beim Angeln enthält Gegenstände, die sonst schwer oder nicht erneuerbar zu erhalten sind.

Schatzgegenstand Chance (in Schatzkategorie) Mögliche Verzauberungen Interesse
Verzaubertes Buch 16,7 % (~1/6 der Schätze) Jede Verzauberung im Spiel Erneuerbare Quelle seltener Verzauberungen
Verzauberter Bogen 16,7 % Stärke, Flamme, Unendlichkeit, etc. Kostenloser vorverzauberter Bogen
Verzauberte Angel 16,7 % Glück des Meeres, Köder, Unzerbrechlichkeit, etc. Upgrade oder Ambossmaterial
Namensschild 16,7 % Einzige erneuerbare Quelle im Spiel
Sattel 16,7 % Nicht craftbar, nützlich für Pferde
Nautilus-Schale 16,7 % Craft des Conduits (selten)

Die verzauberten Bücher, die geangelt werden, können jede Verzauberung im Spiel enthalten, einschließlich Schatzverzauberungen wie Reparatur, Frostläufer oder Seelentempo. Es ist eine der wenigen Quellen für Reparatur, die zu Beginn des Spiels zugänglich ist, bevor man einen Bibliothekar-Dorfbewohner hat. Das Verzauberungsniveau auf dem Buch ist zufällig, aber alle Stufen sind möglich.

Die Namensschilder sind besonders wertvoll. Sie sind nicht craftbar und die einzigen Quellen sind das Angeln, die Truhen in Dungeons und der Handel mit Bibliothekar-Dorfbewohnern. Für Spieler, die ihre Tiere benennen oder Namensschilder verwenden, um das Despawnen von Mobs zu verhindern, ist das Angeln die zuverlässigste Quelle.

Die verzauberten Bögen, die geangelt werden, haben eine reduzierte Haltbarkeit (ca. 25-75 % verbleibend), tragen jedoch zufällige Verzauberungen, die ausgezeichnet sein können. Ein Bogen mit Stärke V + Flamme, der zufällig geangelt wird, ist ein Geschenk des Spiels.

Tipps für eine effektive AFK-Angelfarm

AFK-Angelfarmen ermöglichen das Angeln ohne Eingreifen des Spielers, indem der rechte Mausklick gedrückt gehalten wird. Seit 1.16 müssen diese Farmen die Regel des freien Wassers einhalten, um Schätze zu erhalten.

Bedingungen für freies Wasser: Der Schwimmer muss sich in einem Wasserblock befinden, der mindestens 5×4×5 Wasserblöcke ohne Hindernisse in alle Richtungen hat. Feste Blöcke, Seerosen, Algen und Nicht-Wasser-Blöcke in diesem Bereich annullieren den Status "freies Wasser". Regen und offener Himmel (kein Block darüber) sind ebenfalls für den optimalen Status erforderlich.

Grunddesign: Die einfachste Farm ist ein natürlicher Wasserplan von mindestens 5×5 Blöcken, unter freiem Himmel, mit einem Sitz für den Spieler, der so positioniert ist, dass der Schwimmer immer in die freie Wasserzone fällt. Der Spieler hält den rechten Mausklick gedrückt und die Angel wirft automatisch bei jedem Fang neu aus.

Optimierungen: Das Platzieren eines Notenblocks vor dem Spieler signalisiert die Fänge durch einen Ton. Das Installieren eines Trichters unter dem Sammelpunkt sammelt die Gegenstände automatisch in einer Truhe. Der Bau eines Daches, das sich bei Regen öffnet (über Redstone + Tageslichtsensor), optimiert die Schatzchancen.

Sitzungsdauer: Mit einer Angel Glück des Meeres III + Köder III + Unzerbrechlichkeit III + Reparatur produziert eine AFK-Sitzung von einer Stunde etwa 360 Fänge, darunter ~70 Schätze (ca. 12 verzauberte Bücher, 12 Bögen, 12 Angeln, 12 Namensschilder, 12 Sättel, 12 Nautilus-Schalen). Eine AFK-Nacht von 8 Stunden ergibt etwa 95 verzauberte Bücher.

AFK-Dauer Gesamtfänge Schätze (~19,3 %) Verzauberte Bücher (~1/6 der Schätze)
1 Stunde ~360 ~70 ~12
4 Stunden ~1.440 ~278 ~46
8 Stunden (Nacht) ~2.880 ~556 ~93

Diese Zahlen sind theoretisch und hängen von der Spielversion, der genauen Konfiguration der Farm und der Serverlatenz ab. Auf einem Minecraft-Hosting mit einer stabilen Tickrate von 20 TPS sind die Angelzeiten regelmäßig und die Erträge entsprechen den theoretischen Wahrscheinlichkeiten. Ein Server, der laggt, reduziert die Fangrate und kann das AFK-System desynchronisieren.

FAQ Angelverzauberungen

Sind Glück des Meeres und Köder kompatibel?

Ja. Beide Verzauberungen funktionieren perfekt zusammen und ergänzen sich. Glück des Meeres erhöht die Qualität der Fänge, Köder erhöht die Menge. Es gibt keine Inkompatibilität zwischen ihnen.

Funktioniert das AFK-Angeln noch in 1.21+?

Ja, aber nur in freiem Wasser (5×4×5 Blöcke frei um den Schwimmer). Die alten kompakten 1×1-Farmen geben seit 1.16 keine Schätze mehr. Moderne Designs verwenden einen natürlichen oder gebauten offenen Wasserplan.

Kann man Reparatur mit Glück des Meeres III angeln?

Ja. Die verzauberten Bücher, die geangelt werden, können jede Verzauberung enthalten, einschließlich Reparatur. Der Verzauberungsgrad und der Typ sind zufällig, daher erfordert das Erhalten eines spezifischen Reparaturbuchs Geduld. Ein Bibliothekar-Dorfbewohner bleibt zuverlässiger, um eine bestimmte Verzauberung zu erhalten.

Kann die Angel aus Netherite sein?

Nein. Die Angel kann nicht zu Netherite aufgewertet werden. Sie bleibt ein Holzgegenstand mit 64 Haltbarkeitspunkten als Basis, unabhängig vom Spielstadium. Deshalb sind Unzerbrechlichkeit III und Reparatur absolut essentiell.

Reduziert Köder die Schatzchancen?

Nein. Dieses Gerücht war in sehr alten Spielversionen wahr, wurde aber längst korrigiert. Seit 1.16 beeinflusst Köder nur die Wartezeit zwischen den Fängen. Die Wahrscheinlichkeiten der Kategorie (Fisch/Müll/Schatz) werden ausschließlich durch Glück des Meeres bestimmt.

Kann man die Angel als Waffe verwenden?

Ja, aber nur begrenzt. Die Angel kann einen Mob oder Spieler einhaken und ihn zum Spieler ziehen. Sie verursacht keinen direkten Schaden. Im PvP wird sie als Kontrollwerkzeug verwendet, um einen Gegner zu sich zu ziehen, bevor man auf das Schwert wechselt. Jeder Mobfang verbraucht 5 Haltbarkeitspunkte.

Sollte man im Regen angeln?

Regen reduziert die Angelwartezeit um etwa 20 %. In Kombination mit Köder III beschleunigt der Regen das Fangtempo noch weiter. Der Bau einer AFK-Farm unter freiem Himmel ermöglicht es, diesen Bonus bei Regen automatisch zu nutzen.