Migliori incantesimi arco Minecraft: guida e confronto 2026
L'arco è l'arma a distanza più affidabile di Minecraft sin dalla prima versione del gioco. Richiede solo un tipo di munizioni, infligge danni considerevoli a pieno carico e funziona bene sia in PvE contro l'Ender Dragon che in PvP a lunga distanza. Ma un arco non incantato rimane un'arma discreta e nulla più. Un arco incantato al massimo trasforma ogni freccia in una minaccia letale. Questa guida copre i migliori incantesimi arco Minecraft nel 2026, con i calcoli dei danni, il dibattito Infinità vs Riparazione, e la combinazione ottimale da mirare.
Perché l'arco rimane l'arma a distanza numero 1 nel 2026
Minecraft offre tre armi a distanza: l'arco, la balestra e il tridente. Nonostante l'aggiunta della balestra nella versione 1.14 e i miglioramenti regolari del tridente, l'arco conserva diversi vantaggi che lo rendono la scelta principale per la maggior parte dei giocatori.
L'arco possiede il miglior DPS a distanza del gioco. Con un carico completo (1 secondo), infligge 6 danni di base (3 cuori) con una possibilità di colpo critico a 9 danni (4,5 cuori). La balestra infligge danni fissi leggermente superiori per tiro (6-11 danni), ma il suo tempo di ricarica è più lungo (1,25 secondi), il che riduce il suo DPS sostenuto.
L'arco beneficia dell'incantesimo Infinità, che elimina completamente la necessità di trasportare frecce. La balestra non ha accesso a questo incantesimo, il che obbliga il giocatore a immagazzinare pile intere di frecce o a creare frecce a punta.
Infine, l'arco dispone di Potenza V, l'incantesimo di danno più potente del gioco per le armi a distanza. Nessun incantesimo di balestra offre un bonus di danno comparabile. L'unico ambito in cui la balestra supera l'arco è il combattimento contro gruppi grazie a Multicolpo e Perforazione, e la portata leggermente superiore.
Potenza (Power) I a V: danni massimi calcolati
Potenza è l'incantesimo fondamentale dell'arco. Aumenta i danni di ogni freccia in modo significativo e si declina in 5 livelli.
La formula dei danni dell'arco è la seguente: danni totali = danni di base × (1 + 0,25 × (livello + 1)). A carica completa, i danni di base sono 6. Un colpo critico (carica completa + traiettoria discendente) aggiunge un bonus casuale da 0 a 5 danni aggiuntivi.
Senza incantesimo: 6 danni a carica completa (3 cuori), fino a 11 in critico. Potenza I: 9 danni (4,5 cuori), fino a 14 in critico. Potenza II: 11 danni (5,5 cuori), fino a 16 in critico. Potenza III: 12 danni (6 cuori), fino a 17 in critico. Potenza IV: 14 danni (7 cuori), fino a 19 in critico. Potenza V: 15 danni (7,5 cuori), fino a 23 in critico.
Un arco Potenza V a carica completa con un colpo critico infligge fino a 23 danni (11,5 cuori). È sufficiente per uccidere istantaneamente la maggior parte dei mob senza armatura con un solo tiro. Un giocatore senza armatura possiede 20 punti vita (10 cuori): un solo tiro critico di Potenza V può ucciderlo sul colpo.
Potenza V si ottiene direttamente sulla tavola degli incantesimi con 15 librerie. È un incantesimo relativamente comune al livello 30.
Fiamma (Flame): incendiare i bersagli
Fiamma è un incantesimo di livello unico che incendia i bersagli colpiti dalle frecce, infliggendo 5 secondi di fuoco (4 danni aggiuntivi, cioè 2 cuori). Il fuoco si aggiunge ai danni della freccia stessa.
Con un arco Potenza V + Fiamma, un tiro a carica completa infligge 15 danni d'impatto + 4 danni di fuoco = 19 danni minimi senza critico. In critico, sale a 27 danni. Nessun mob standard sopravvive a un tale tiro.
Fiamma trasforma anche ogni freccia in un accendino volante. Sparare su un blocco di TNT lo attiva a distanza, sparare in un falò lo accende, e le frecce infuocate illuminano temporaneamente l'area d'impatto. In sopravvivenza, è uno strumento utile per attivare meccanismi di TNT a distanza senza rischiare di subire danni.
Ci sono tuttavia situazioni in cui Fiamma è uno svantaggio. L'animazione del fuoco sui mob rende più difficile vedere se è necessario un secondo tiro. Gli Enderman, immuni ai proiettili, non sono influenzati. E in PvP, alcuni giocatori indossano un'armatura Protezione dal fuoco che riduce notevolmente i danni da bruciatura. Fiamma non è nemmeno raccomandato per la raccolta di mob di cui si vogliono i drop crudi (gli animali uccisi dal fuoco rilasciano carne cotta, il che è a volte un vantaggio e a volte uno svantaggio a seconda del contesto).
Fiamma non funziona con le frecce a punta (tipped arrows). Gli effetti di pozione della freccia sono applicati normalmente, ma l'effetto di fuoco di Fiamma non si attiva sulle frecce a punta in alcune situazioni.
Infinità (Infinity) vs Riparazione: quale scegliere su un arco?
È il dibattito più importante per gli incantesimi dell'arco. Infinità e Riparazione sono mutuamente esclusivi: un arco può portare solo uno dei due. Questa scelta definisce fondamentalmente come utilizzerete il vostro arco.
Infinità permette di tirare un numero illimitato di frecce finché il giocatore possiede almeno una freccia nel suo inventario. Questa freccia unica non viene mai consumata (eccetto le frecce a punta e le frecce spettrali, che sono consumate normalmente). Il vantaggio è evidente: non c'è più bisogno di raccogliere selce, piume e bastoni, non c'è più bisogno di trasportare pile di frecce, e nessun rischio di rimanere senza munizioni in pieno combattimento.
Riparazione ripara l'arco assorbendo l'XP raccolto dal giocatore. Ogni orba di XP ripristina 2 punti di durabilità. Un arco possiede 384 punti di durabilità di base. Con Solidità III, questo sale a circa 1.536 utilizzi effettivi. Riparazione garantisce che l'arco non si rompa mai, ma il giocatore deve trasportare frecce in permanenza.
La scelta dipende dalla fase di gioco e dallo stile di gioco. Infinità è raccomandato per la maggior parte dei giocatori in sopravvivenza solitaria o cooperativa. La comodità di non rimanere mai senza frecce è immensa, e un arco può essere sostituito (tramite tavola degli incantesimi o villager) più facilmente di una spada Netherite. L'arco non è aggiornabile in Netherite, quindi il suo valore intrinseco è minore rispetto a quello di uno strumento Netherite.
Riparazione è raccomandato se il giocatore utilizza regolarmente frecce a punta (Infinità non le risparmia), se possiede già un arco perfetto con Potenza V + Fiamma + Contraccolpo II + Solidità III che non vuole perdere, o se gioca su un server PvP dove la durabilità dell'arco è critica.
In pratica, la maggior parte dei giocatori esperti finisce per possedere due archi: un arco Infinità per l'uso quotidiano e un arco Riparazione per le situazioni speciali.
Contraccolpo (Punch): mantenere la distanza e spingere
Contraccolpo (Punch) è un incantesimo in 2 livelli che proietta il bersaglio all'indietro quando viene colpito da una freccia. È l'equivalente del Knockback della spada, ma a distanza.
Contraccolpo I proietta il bersaglio di 3 blocchi all'indietro. Contraccolpo II proietta il bersaglio di 6 blocchi all'indietro. L'effetto si aggiunge al leggero knockback naturale delle frecce.
Contraccolpo è un incantesimo situazionale. In PvP, è eccellente per mantenere la distanza con un avversario al corpo a corpo. Un giocatore che carica verso di voi con una spada può essere respinto a ogni tiro, impedendogli di colmare mai la distanza. Combinato con la disattivazione dello scudo con l'ascia, alternare tra arco Contraccolpo e ascia crea uno stile di combattimento molto aggressivo a controllo di distanza.
In PvE, Contraccolpo è utile contro i Creeper (respingerli prima dell'esplosione), i Blazes (allontanarli mantenendo una distanza di sicurezza) e i Guardiani antichi (respingerli nei Monumenti oceanici). Al contrario, Contraccolpo può essere controproducente contro i mob che si vuole uccidere rapidamente: proiettare un mob lontano da sé obbliga ad aspettare che ritorni o a tirare una freccia aggiuntiva.
Contraccolpo II è preferibile a Contraccolpo I nella maggior parte dei casi. Se si utilizza Contraccolpo, tanto vale massimizzare il suo effetto.
Perforazione vs Multicolpo: arco o balestra?
Questa sezione confronta gli incantesimi esclusivi della balestra con le capacità dell'arco, per aiutare i giocatori a capire in quali casi la balestra è preferibile.
Perforazione IV (Piercing IV) è un incantesimo di balestra che permette alle frecce di attraversare più entità. Al livello IV, una freccia può colpire fino a 5 entità allineate. È devastante contro file di mob in un corridoio di fortezza o un raid di predoni. L'arco non possiede alcun equivalente: una freccia d'arco colpisce un solo bersaglio e scompare.
Multicolpo è un incantesimo di balestra di livello unico che spara 3 frecce simultaneamente a ventaglio per il costo di una sola. Ciò triplica le possibilità di colpire un bersaglio in movimento e aumenta i danni a distanza ravvicinata (se le 3 frecce colpiscono lo stesso bersaglio). Multicolpo e Perforazione sono mutuamente esclusivi sulla balestra.
L'arco non può riprodurre questi effetti. Tuttavia, l'arco offre Potenza V (nessun equivalente sulla balestra), Fiamma (nessun equivalente sulla balestra) e Infinità (nessun equivalente sulla balestra). L'arco è quindi superiore in danni mono-bersaglio e in autonomia di munizioni, mentre la balestra eccelle in danni multi-bersaglio e in raffica.
Per un giocatore che possiede solo un'arma a distanza, l'arco rimane la scelta migliore in assoluto. La balestra è un complemento per situazioni specifiche come i raid o la pulizia delle Trial Chambers.
L'arco perfetto nel 2026: combinazione raccomandata
Due build di arco coprono tutte le esigenze.
Arco Infinità (build principale): Potenza V + Fiamma + Infinità + Solidità III + Contraccolpo II (opzionale). È l'arco del quotidiano. Potenza V e Fiamma massimizzano i danni. Infinità elimina la necessità di munizioni. Solidità III triplica la durabilità. Contraccolpo II è opzionale a seconda delle preferenze: alcuni giocatori preferiscono un arco senza Contraccolpo per non proiettare i mob lontano.
Arco Riparazione (build secondaria): Potenza V + Fiamma + Riparazione + Solidità III. Questo arco sostituisce l'arco Infinità quando il giocatore utilizza frecce a punta o vuole un arco che non si rompa mai. Richiede di trasportare frecce.
L'assemblaggio sull'incudine segue lo stesso principio degli altri strumenti. Iniziate incantando l'arco alla tavola degli incantesimi al livello 30 per ottenere Potenza V (e potenzialmente Fiamma o Solidità III in bonus). Completate con libri incantati sull'incudine. L'ordine ottimale: fondete Potenza V + Fiamma su un libro, Infinità + Solidità III su un secondo, fondete i due libri, quindi applicate il risultato sull'arco. Due passaggi all'incudine sull'arco in totale.
Un hosting Minecraft con una buona gestione del tickrate garantisce che le meccaniche dei proiettili funzionino correttamente, il che è essenziale sui server PvP dove ogni tiro d'arco conta.
FAQ incantesimi arco
Si possono mettere Potenza V e Infinità sullo stesso arco?
Sì. Potenza e Infinità sono perfettamente compatibili. L'unica incompatibilità sull'arco è Infinità vs Riparazione: questi due incantesimi non possono coesistere.
Le frecce a punta funzionano con Infinità?
No. Infinità si applica solo alle frecce normali. Le frecce a punta (tipped arrows) e le frecce spettrali sono consumate normalmente, anche con un arco Infinità. Il giocatore deve conservare almeno una freccia normale nel suo inventario per utilizzare Infinità.
Fiamma cuoce la carne degli animali uccisi?
Sì. Se un animale è ucciso dai danni da fuoco di Fiamma (e non dall'impatto della freccia), rilascia carne cotta invece di carne cruda. Sparare a una mucca con Fiamma può dare bistecca cotta direttamente, il che è un vantaggio per il farming alimentare.
Contraccolpo è utile contro l'Ender Dragon?
No. L'Ender Dragon è immune al knockback delle frecce. Contraccolpo non ha alcun effetto sul drago. Potenza V rimane l'incantesimo determinante per il combattimento con l'Ender Dragon.
Un arco può essere in Netherite?
No. L'arco non può essere aggiornato in Netherite sulla tavola di forgiatura. Rimane sempre un arco standard indipendentemente dal materiale. È una delle ragioni per cui il build Infinità è spesso preferito a Riparazione: sostituire un arco è facile (3 corde + 3 bastoni), mentre sostituire un piccone Netherite incantato è costoso.
Quanta durabilità ha un arco?
Un arco possiede 384 punti di durabilità. Con Solidità III, questo sale a circa 1.536 tiri effettivi. Senza Riparazione, un arco finisce per rompersi dopo un uso intensivo.
Si possono recuperare le frecce tirate con un arco Infinità?
No. Le frecce tirate da un arco Infinità non possono essere raccolte. Scompaiono dopo l'impatto o dopo un minuto a terra. Solo le frecce tirate da un arco senza Infinità possono essere recuperate.
La balestra è migliore dell'arco in PvP?
Dipende dal contesto. La balestra con Multicolpo può colpire un giocatore con 3 frecce a corta distanza per danni massicci, e Carica rapida III accelera la ricarica. Ma l'arco con Potenza V + Fiamma infligge più danni per tiro a media e lunga distanza, e Infinità garantisce che non si rimanga mai senza munizioni. I migliori giocatori PvP alternano tra le due armi a seconda della distanza.

