Minecraft5. Februar 2026 36 Aufrufe

Ticks, TPS und Haupt-Thread in Minecraft: Server-Lag verstehen

Ticks, TPS und Haupt-Thread in Minecraft: Server-Lag verstehen

Ihr Minecraft-Server ruckelt und die Konsole zeigt ständig ein hübsches "Can't keep up!" an? Bevor Sie irgendetwas anfassen, gibt es zwei Konzepte zu verstehen: die Ticks und den Haupt-Thread. Diese bestimmen das Tempo von allem, was auf der Serverseite im Spiel passiert.

Dieser Leitfaden erklärt Ihnen, wie Minecraft die Zeit aufteilt, warum nicht alles parallel laufen kann und wann die TPS zu sinken beginnen. Die Idee ist, Ihnen die Schlüssel zu geben, um zu verstehen, was unter der Haube passiert und schnell zu erkennen, wo das Problem liegt.

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Was sind Ticks genau?

Minecraft läuft in einer Schleife, die kontinuierlich wiederholt wird. Jeder Durchlauf dieser Schleife wird als Tick bezeichnet. Bei jedem Tick berechnet der Server alles, was in der Welt passiert, neu.

Konkret muss der Server bei jedem Tick:

  • Die Aktionen der Spieler lesen und verarbeiten (Bewegungen, Klicks, platzierte oder abgebrochene Blöcke)
  • Die Positionen aller Entitäten aktualisieren
  • Diese Informationen an jeden verbundenen Spieler zurücksenden
  • Das Spawnen von Mobs, ihre KI und ihre Bewegungen verwalten
  • Die Redstone berechnen
  • Und eine Menge anderer Spielmechaniken

Ein Server, der normal läuft, zielt auf 20 Ticks pro Sekunde, also einen Tick alle 50 Millisekunden. Dieses Tempo garantiert ein flüssiges Gameplay.

Um weiter in die technische Definition einzutauchen, ist die Tick-Seite des Minecraft-Wikis eine gute Ressource.


Der Haupt-Thread: Warum ein einzelner Kern die ganze Arbeit macht

Das ist der Punkt, der viele überrascht. Die große Mehrheit der Gameplay-Berechnungen in Minecraft läuft über einen einzigen Ausführungs-Thread: den Haupt-Thread. Praktisch bedeutet das, dass ein einzelner CPU-Kern die meiste Arbeit zu jedem Zeitpunkt verwaltet.

Nehmen Sie ein einfaches Beispiel: Damit ein Zombie einen Spieler angreift, muss der Server die Position des Zombies überprüfen, die Entfernung berechnen, einen Weg finden, die Sichtlinie überprüfen, den Schaden anwenden… und das alles muss in der richtigen Reihenfolge auf demselben Thread geschehen. Solange diese Berechnungen nicht abgeschlossen sind, kann der Tick nicht voranschreiten.

Deshalb macht ein CPU mit guter Mono-Kern-Leistung (Single-Core) einen riesigen Unterschied auf einem Minecraft-Server, viel mehr als die Gesamtzahl der Kerne. Besonders wenn Sie viele Entitäten oder Redstone haben.


Wenn alles gut läuft: Der Server atmet

Im Normalbetrieb wird jeder Tick in weniger als 50 ms berechnet. Wenn der Server einen Tick vorzeitig abschließt, wartet er einfach auf den nächsten, um das Tempo zu halten.

Wenn ein Tick beispielsweise nur 15 ms dauert, bleiben 35 ms Puffer bis zum nächsten. Ergebnis: Die Spieler spüren keine Verzögerung, die Mobs reagieren sofort, die Redstone aktiviert sich im Handumdrehen, und die TPS bleiben stabil bei 20.


Wenn es laggt: Der Tick überschreitet 50 ms

Das Problem beginnt, sobald ein Tick mehr als 50 ms zur Berechnung benötigt. Da die Ticks nicht parallel ausgeführt werden, wird der nächste verschoben. Und wenn sich das wiederholt, sammelt sich der Rückstand an.

Auf der Spielerseite äußert sich das in sehr erkennbaren Symptomen: Die Mobs teleportieren sich, abgebrochene Blöcke erscheinen wieder, bevor sie verschwinden, die Redstone reagiert verzögert, die Interaktionen haben eine sichtbare Verzögerung.

Die berühmte Nachricht "Can't keep up!" erscheint, wenn der Server mehr als 2000 ms Rückstand bei der Verarbeitung der Ticks ansammelt. Und wenn die Blockade zu lange dauert (in der Regel mehr als 60 Sekunden), betrachtet der Watchdog den Server als abgestürzt und beendet den Prozess.

Wichtig zu wissen: Ein Server kann technisch "laufen", während er unspielbar ist. Die Spieler spüren den Lag lange bevor ein echter Absturz eintritt.


Warum die Ticks zu lang werden

Die Hauptursache ist eine Überlastung des Haupt-Threads. Zu viele Dinge müssen in zu kurzer Zeit berechnet werden. Und da alles 20 Mal pro Sekunde neu berechnet werden muss, vervielfacht sich die kleinste Belastungsquelle sehr schnell.

Die klassischen Übeltäter:

  • Zu viele aktive Entitäten: 500 Zombies in einem Bereich bedeuten 500 Mal die Berechnungen von KI, Pfadfindung und Kollision bei jedem Tick
  • Schlecht gestaltete Mob-Farmen: Eine Farm, die Hunderte von Entitäten in einem kleinen Raum ansammelt, erzeugt eine enorme Last
  • Intensive Redstone: Ein komplexer Schaltkreis, der in einer Schleife läuft, kann den Haupt-Thread allein monopolieren
  • Ständig geladene Chunks: über Hopper, Chunk-Loader oder AFK-Spieler in dichten Bereichen
  • Massenkollisionen: 50 Hühner in einem 2x2 Bereich sieht harmlos aus, aber auf der Serverseite ist es ein Albtraum von Kollisionen bei jedem Tick

Tipp: Wenn der Lag nur auftritt, wenn Spieler in einem bestimmten Bereich sind, überprüfen Sie zuerst, ob es dort eine Farm, einen schweren Redstone-Kreis oder eine abnormale Konzentration von Entitäten gibt.


Die TPS: Die Gesundheit des Servers in einer Zahl

Die TPS (Ticks pro Sekunde) messen, wie viele Ticks der Server jede Sekunde produzieren kann. Bei 20 TPS läuft alles rund. Sobald der Server Rückstand hat, sinken die TPS und das Spiel verlangsamt sich.

Eine einfache Formel zur Visualisierung des Einflusses:

(1000 - Rückstand in ms) / 50 = TPS

Konkretes Beispiel: Wenn Ihr Server 250 ms Rückstand in einer Sekunde ansammelt, erhalten Sie (1000 - 250) / 50 = 15 TPS. Im Spiel ist 15 TPS bereits sehr deutlich spürbar. Unter 10 ist es nahezu unspielbar.


Die Ursache mit Spark finden

Zu wissen, dass der Server laggt, ist das eine, genau herauszufinden, warum, das andere. Das effektivste Tool dafür ist Spark. Es ermöglicht, den Haupt-Thread zu profilieren und genau zu sehen, was bei jedem Tick Zeit in Anspruch nimmt.

Spark zeigt Ihnen, welches Plugin, welche Entität oder welche Spielmechanik am meisten Zeit benötigt. Es ist oft der erste Schritt, um ein Lag-Problem gezielt zu lösen, anstatt im Dunkeln zu tappen.

Gut zu wissen: Wenn Sie bei OuiHeberg sind, kann Spark in wenigen Sekunden über das Panel installiert werden. Ein Profil von wenigen Minuten reicht normalerweise aus, um den Übeltäter zu identifizieren.


Zusammenfassung

Die Ticks sind das Metronom Ihres Minecraft-Servers, und der Haupt-Thread ist der einzige Weg, über den die Mehrheit der Berechnungen laufen muss. Sobald ein Tick 50 ms überschreitet, sinken die TPS und der Lag setzt ein. Die häufigsten Ursachen sind Massenentitäten, intensive Redstone und überlastete Bereiche.

Dieses Mechanismus zu verstehen, ist die Grundlage für die Diagnose und Lösung von Leistungsproblemen. Und mit einem Tool wie Spark können Sie in wenigen Minuten vom "es laggt" zum "das ist genau der Grund" übergehen.

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