Votre serveur Minecraft rame et la console affiche un joli "Can't keep up!" en boucle ? Avant de toucher à quoi que ce soit, il y a deux concepts à comprendre : les ticks et le main thread. Ce sont eux qui dictent le rythme de tout ce qui se passe en jeu côté serveur.
Ce guide vous explique comment Minecraft découpe le temps, pourquoi tout ne peut pas tourner en parallèle, et à quel moment les TPS commencent à chuter. L'idée, c'est de vous donner les clés pour comprendre ce qui se passe sous le capot et repérer rapidement d'où vient le problème.

Les ticks, c'est quoi exactement ?
Minecraft tourne sur une boucle qui se répète en continu. Chaque tour de cette boucle s'appelle un tick. À chaque tick, le serveur recalcule tout ce qui se passe dans le monde.
Concrètement, à chaque tick le serveur doit :
- Lire et traiter les actions des joueurs (déplacements, clics, blocs posés ou cassés)
- Mettre à jour les positions de toutes les entités
- Renvoyer ces infos à chaque joueur connecté
- Gérer le spawn des mobs, leur IA et leurs déplacements
- Calculer la redstone
- Et tout un tas d'autres mécaniques du jeu
Un serveur qui tourne normalement vise 20 ticks par seconde, soit un tick toutes les 50 millisecondes. C'est cette cadence qui garantit un gameplay fluide.
Pour aller plus loin sur la définition technique, la page Tick de jeu du Minecraft Wiki est une bonne ressource.
Le main thread : pourquoi un seul cœur fait tout le boulot
Voilà le point qui surprend beaucoup de monde. La grande majorité des calculs de gameplay dans Minecraft passe par un seul fil d'exécution : le main thread. En pratique, ça veut dire qu'un seul cœur CPU gère l'essentiel du travail à chaque instant.
Prenez un exemple simple : pour qu'un zombie attaque un joueur, le serveur doit vérifier la position du zombie, calculer la distance, trouver un chemin, vérifier la ligne de vue, appliquer les dégâts… et tout ça doit se faire dans l'ordre, sur le même fil. Tant que ces calculs ne sont pas bouclés, le tick ne peut pas avancer.
C'est pour cette raison qu'un CPU avec de bonnes performances mono-cœur (single-core) fait une énorme différence sur un serveur Minecraft, bien plus que le nombre total de cœurs. Surtout quand vous avez beaucoup d'entités ou de redstone.
Quand tout va bien : le serveur respire
Dans un fonctionnement normal, chaque tick est calculé en moins de 50 ms. Si le serveur finit un tick en avance, il attend simplement le suivant pour garder le rythme.
Par exemple, si un tick ne prend que 15 ms, il reste 35 ms de marge avant le prochain. Résultat : les joueurs ne ressentent aucun délai, les mobs réagissent instantanément, la redstone s'active au quart de tour, et les TPS restent stables à 20.
Quand ça lag : le tick dépasse 50 ms
Le problème commence dès qu'un tick prend plus de 50 ms à se calculer. Comme les ticks ne s'exécutent pas en parallèle, le suivant est décalé. Et si ça se répète, le retard s'accumule.
Côté joueur, ça se traduit par des symptômes très reconnaissables : les mobs se téléportent, les blocs cassés réapparaissent avant de disparaître, la redstone réagit au ralenti, les interactions ont un délai visible.
Le fameux message "Can't keep up!" apparaît quand le serveur accumule plus de 2000 ms de retard dans le traitement des ticks. Et si le blocage dure trop longtemps (généralement plus de 60 secondes), le watchdog considère que le serveur a crashé et coupe le processus.
À savoir : Un serveur peut techniquement "tourner" tout en étant injouable. Les joueurs ressentent le lag bien avant qu'un vrai crash se produise.
Pourquoi les ticks deviennent trop longs
La cause numéro un, c'est une surcharge du main thread. Trop de choses à calculer en trop peu de temps. Et comme tout doit être recalculé 20 fois par seconde, la moindre source de charge se multiplie très vite.
Les coupables classiques :
- Trop d'entités actives : 500 zombies dans une zone, c'est 500 fois les calculs d'IA, de pathfinding et de collision à chaque tick
- Les fermes à mobs mal conçues : une ferme qui accumule des centaines d'entités dans un espace réduit génère une charge colossale
- La redstone intensive : un circuit complexe qui tourne en boucle peut monopoliser le main thread à lui seul
- Les chunks chargés en permanence : via des hoppers, des chunk loaders ou des joueurs AFK dans des zones denses
- Les collisions en masse : 50 poulets dans un espace 2x2, ça a l'air anodin, mais côté serveur c'est un cauchemar de calculs de collision à chaque tick
Conseil : Si le lag n'apparaît que quand des joueurs sont dans une zone précise, regardez en priorité s'il y a une ferme, un circuit redstone lourd ou une concentration anormale d'entités à cet endroit.
Les TPS : la santé du serveur en un chiffre
Les TPS (Ticks Par Seconde) mesurent combien de ticks le serveur réussit à produire chaque seconde. À 20 TPS, tout roule. Dès que le serveur prend du retard, les TPS baissent et le jeu ralentit.
Une formule simple pour visualiser l'impact :
(1000 - retard en ms) / 50 = TPS
Exemple concret : si votre serveur accumule 250 ms de retard sur une seconde, vous obtenez (1000 - 250) / 50 = 15 TPS. En jeu, 15 TPS se ressent déjà très clairement. En dessous de 10, c'est quasiment injouable.
Trouver la cause avec Spark
Savoir que le serveur lag c'est une chose, trouver exactement pourquoi c'en est une autre. L'outil le plus efficace pour ça, c'est Spark. Il permet de profiler le main thread et de voir précisément ce qui consomme du temps à chaque tick.
Spark vous montre quel plugin, quelle entité ou quelle mécanique du jeu prend le plus de temps. C'est souvent la première étape pour résoudre un problème de lag de manière ciblée au lieu de tâtonner.
Bon à savoir : Si vous êtes chez OuiHeberg, Spark est installable en quelques secondes depuis le panel. Un profil de quelques minutes suffit généralement à identifier le coupable.
En résumé
Les ticks sont le métronome de votre serveur Minecraft, et le main thread est l'unique route par laquelle la majorité des calculs doivent passer. Dès qu'un tick dépasse 50 ms, les TPS chutent et le lag s'installe. Les causes les plus fréquentes sont les entités en masse, la redstone intensive et les zones surchargées.
Comprendre ce mécanisme, c'est la base pour diagnostiquer et résoudre les problèmes de performance. Et avec un outil comme Spark, vous pouvez passer du "ça lag" au "voilà exactement pourquoi" en quelques minutes.
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