Minecraft5 de febrero de 2026 36 vistas

Ticks, TPS y hilo principal en Minecraft: entender el lag del servidor

Ticks, TPS y hilo principal en Minecraft: entender el lag del servidor

¿Tu servidor de Minecraft va lento y la consola muestra un bonito "¡No puedo mantenerme al día!" en bucle? Antes de tocar nada, hay dos conceptos que entender: los ticks y el hilo principal. Son ellos los que dictan el ritmo de todo lo que sucede en el juego del lado del servidor.

Esta guía te explica cómo Minecraft divide el tiempo, por qué no todo puede ejecutarse en paralelo y en qué momento los TPS comienzan a caer. La idea es darte las claves para entender lo que sucede bajo el capó y detectar rápidamente de dónde proviene el problema.

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¿Qué son exactamente los ticks?

Minecraft funciona en un bucle que se repite continuamente. Cada vuelta de este bucle se llama un tick. En cada tick, el servidor recalcula todo lo que sucede en el mundo.

Concretamente, en cada tick el servidor debe:

  • Leer y procesar las acciones de los jugadores (movimientos, clics, bloques colocados o destruidos)
  • Actualizar las posiciones de todas las entidades
  • Enviar esta información a cada jugador conectado
  • Gestionar el spawn de los mobs, su IA y sus movimientos
  • Calcular la redstone
  • Y un montón de otras mecánicas del juego

Un servidor que funciona normalmente apunta a 20 ticks por segundo, es decir, un tick cada 50 milisegundos. Es este ritmo el que garantiza una jugabilidad fluida.

Para profundizar en la definición técnica, la página de Tick del Minecraft Wiki es un buen recurso.


El hilo principal: por qué un solo núcleo hace todo el trabajo

Este es el punto que sorprende a mucha gente. La gran mayoría de los cálculos de jugabilidad en Minecraft pasan por un solo hilo de ejecución: el hilo principal. En la práctica, esto significa que un solo núcleo de CPU gestiona la mayor parte del trabajo en cada instante.

Toma un ejemplo simple: para que un zombie ataque a un jugador, el servidor debe verificar la posición del zombie, calcular la distancia, encontrar un camino, verificar la línea de visión, aplicar el daño… y todo esto debe hacerse en orden, en el mismo hilo. Mientras estos cálculos no se completen, el tick no puede avanzar.

Es por esta razón que una CPU con buen rendimiento de un solo núcleo (single-core) hace una enorme diferencia en un servidor de Minecraft, mucho más que el número total de núcleos. Especialmente cuando tienes muchas entidades o redstone.


Cuando todo va bien: el servidor respira

En un funcionamiento normal, cada tick se calcula en menos de 50 ms. Si el servidor termina un tick antes, simplemente espera el siguiente para mantener el ritmo.

Por ejemplo, si un tick solo toma 15 ms, quedan 35 ms de margen antes del siguiente. Resultado: los jugadores no sienten ningún retraso, los mobs reaccionan instantáneamente, la redstone se activa al instante, y los TPS se mantienen estables en 20.


Cuando hay lag: el tick supera los 50 ms

El problema comienza en cuanto un tick tarda más de 50 ms en calcularse. Como los ticks no se ejecutan en paralelo, el siguiente se retrasa. Y si esto se repite, el retraso se acumula.

Del lado del jugador, esto se traduce en síntomas muy reconocibles: los mobs se teletransportan, los bloques destruidos reaparecen antes de desaparecer, la redstone reacciona lentamente, las interacciones tienen un retraso visible.

El famoso mensaje "¡No puedo mantenerme al día!" aparece cuando el servidor acumula más de 2000 ms de retraso en el procesamiento de los ticks. Y si el bloqueo dura demasiado tiempo (generalmente más de 60 segundos), el watchdog considera que el servidor ha fallado y corta el proceso.

A tener en cuenta: Un servidor puede técnicamente "funcionar" mientras es injugable. Los jugadores sienten el lag mucho antes de que ocurra un verdadero crash.


Por qué los ticks se vuelven demasiado largos

La causa número uno es una sobrecarga del hilo principal. Demasiadas cosas que calcular en muy poco tiempo. Y como todo debe recalcularse 20 veces por segundo, la más mínima fuente de carga se multiplica muy rápido.

Los culpables clásicos:

  • Demasiadas entidades activas: 500 zombies en una zona, son 500 veces los cálculos de IA, de pathfinding y de colisión en cada tick
  • Granjas de mobs mal diseñadas: una granja que acumula cientos de entidades en un espacio reducido genera una carga colosal
  • Redstone intensiva: un circuito complejo que funciona en bucle puede monopolizar el hilo principal por sí solo
  • Chunks cargados permanentemente: a través de hoppers, chunk loaders o jugadores AFK en zonas densas
  • Colisiones masivas: 50 pollos en un espacio de 2x2, parece inofensivo, pero del lado del servidor es una pesadilla de cálculos de colisión en cada tick

Consejo: Si el lag solo aparece cuando hay jugadores en una zona específica, revisa en primer lugar si hay una granja, un circuito de redstone pesado o una concentración anormal de entidades en ese lugar.


Los TPS: la salud del servidor en un número

Los TPS (Ticks Por Segundo) miden cuántos ticks el servidor logra producir cada segundo. A 20 TPS, todo va bien. En cuanto el servidor se retrasa, los TPS bajan y el juego se ralentiza.

Una fórmula simple para visualizar el impacto:

(1000 - retraso en ms) / 50 = TPS

Ejemplo concreto: si tu servidor acumula 250 ms de retraso en un segundo, obtienes (1000 - 250) / 50 = 15 TPS. En el juego, 15 TPS ya se siente muy claramente. Por debajo de 10, es prácticamente injugable.


Encontrar la causa con Spark

Saber que el servidor tiene lag es una cosa, encontrar exactamente por qué es otra. La herramienta más eficaz para eso es Spark. Permite perfilar el hilo principal y ver con precisión qué consume tiempo en cada tick.

Spark te muestra qué plugin, qué entidad o qué mecánica del juego toma más tiempo. A menudo es el primer paso para resolver un problema de lag de manera específica en lugar de andar a tientas.

Bueno saber: Si estás en OuiHeberg, Spark se puede instalar en unos segundos desde el panel. Un perfil de unos minutos generalmente es suficiente para identificar al culpable.


En resumen

Los ticks son el metrónomo de tu servidor de Minecraft, y el hilo principal es la única ruta por la que la mayoría de los cálculos deben pasar. En cuanto un tick supera los 50 ms, los TPS caen y el lag se instala. Las causas más frecuentes son las entidades en masa, la redstone intensiva y las zonas sobrecargadas.

Entender este mecanismo es la base para diagnosticar y resolver problemas de rendimiento. Y con una herramienta como Spark, puedes pasar de "hay lag" a "aquí está exactamente por qué" en unos minutos.

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